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Jogo dos sete erros

Tema: Jogo dos sete erros.
Veículo: Diário da Manhã
Número: 10.764
Página: 19
Caderno: Opinião Pública
Data: 03/04/2017

 

Jogo dos sete erros

 

Leia atentamente o texto a seguir.

Os jogos, por sorte ou de azar, fazem parte da cultura, havendo registros inclusive entre os animais. Seria natural, portanto, que houvesse maior interesse neles, nas diversas atividades humanas. Há, contudo, algumas resistências, talvez motivadas pela vinculação do tema à criança e ao lazer, portanto e por consequência em lado oposto a da seriedade e responsabilidade.

Johan Huizinga, uma das maiores autoridades sobre o tema, discute a presença dos jogos na cultura, identificando dois aspectos que nos interessam nessa breve incursão no tema: o jogo é uma prática social e o jogo não se vincula à realidade. Sobre o primeiro aspecto, é notório que jogos sempre foram parte da cultura, assumindo diversos formatos: jogos de guerra, jogos infantis, jogos eróticos, jogos de azar, jogos esportivos, jogos eletrônicos, a lista é vasta. O jogo como prática social faz ruir a vinculação do tema ao universo infantil. De fato, a vinculação não se esgota aí, mas identifica um gosto específico que o ser humano tem e que, na infância, pode ser exercitado de modo mais intenso e despretensioso.

Jogar é uma atividade motivadora, a não ser quando o espírito esportivo cede lugar à competição desenfreada. Assistir a um jogo de futebol e torcer é prazeroso. Perder o respeito pelo outro por ser torcedor de um time rival é tolice. Usar de violência para sobrepujar o adversário é crime e obviamente nada tem a ver com jogo, trata-se de ignorância, em estado puro, irracional. Há, nesse sentido, uma linha tênue que separa o prazer e o sofrer, vinculado que é proporcional à ideia de jogo. Enquanto jogo, a ação deve conduzir ao prazer. Quando não há esse reconhecimento, a ação se converte para o sofrer.

Não será necessário lembrar que a indústria de jogos faz a fortuna de muitos, não apenas com os jogos de azar, os ganhadores da Mega Sena, mas também na indústria de games, responsável por um orçamento bilionário na área de entretenimento - em 2016 o lucro mundial foi de US$ 99.6 bilhões. Em tempos de conectividade, crescem as iniciativas dos jogos sérios (serious games), aqueles destinados a tarefas - e não ao entretenimento -, vinculados à capacitação, treinamentos e ao ensino nos diversos setores, tratamentos de saúde, comunicação e assemelhados. Com igual propulsão, crescem as ações de gameficação, que é o uso de elementos de jogo vinculados a outras atividades, como ocorre, por exemplo, com a dieta baseada em pontuação e o uso de estrelas para pontuar desempenho.

Essas duas modalidades, jogos sérios e gamificação, indicam a solução de vincular o prazer do jogo a tarefas enfadonhas ou de baixa motivação, otimizando a execução da tarefa. Os resultados têm sido bastante impactantes, com expressivo aumento de produtividade e interesse, nas várias faixas etárias. É notório que as carreiras  técnicas e administrativas recorram a essa estratégia de modo mais célere, enquanto na educação, embora os discursos cuidem da plena absorção do expediente, a aculturação no método seja moroso, por vezes arredio.

Os jogos e suas estratégias aliam motivação e prazer a tarefas diversas, resultando em otimização, envolvimento e experiências prazerosas. A prática social do jogo, finalmente, faz ver que, ao menos nesse tema, não há erros, nem um, muito menos sete.

 

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